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 Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]

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MessageSujet: Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]   Mar 21 Mar - 21:14

Bonjour à vous jeunes aventuriers, aujourd'hui, je vais vous présenter aujourd'hui, des mondes bien différents du notre, quelque part à travers les différents univers existant, pouvant exister ou n'existant pas, à vous de vous en faire votre propre idée. Il s'agit d'un Jeu De Rôle du type merveilleux et aventures où vous et vos camarades partaient à la découverte des différents mondes dit "imaginaires". A présent que l'explication est faîte, passons aux présentations.

Tout d'abord, pour participer il vous faudra vous réunir de deux autres personnes au minimum. Je n'accepte que des groupes composés de trois à six personnes, en dessous ce n'est véritablement pas assez et vous risquez de vous ennuyez légèrement, et au dessus c'est juste trop. Le nombre de personne à gérer est énorme et le temps que votre tour n'arrive, et bien c'est assez long et vous vous ennuyez. Pour ceux qui se demande, non, je ne demande pas d'argent à l'heure actuelle, je cherche surtout à gagner de l'expérience et m'améliorer en temps que Maître du Jeu. De même que, tout ce qui est posté ici est protégé et tous ce qui est copyright etc. m'appartient. Si jamais vous voulez utiliser une quelconque classe (ou scénario) dans l'une de vos œuvres, adressez-vous à moi tout d'abord à moi même.

Passons à ce qui touche un peu plus au sujet. Le contexte ! Vous aurez trois choix au niveau du contexte.




La route héroïque
Vous et vos compagnons traversez le cosmos afin de venir en aide au monde en perdition, ces mondes qui risquent de se détruire eux mêmes, ou de subir une attaque venue d'un autre monde. Vous devez devenir des héros, connu ou non. Vos aventures vous mèneront jusqu'à de terribles dangers, donc soyez prêt.

La route destructrice
Vous et vos compagnons êtes recrutés par la grande princesse de l'apocalypse. Un terrible personnage qui vous demandera de passer de monde en monde sous sa bannière afin de soumettre les peuples à sa personne. Si jamais ils refusent, vous aurez bien entendu le droit de faire le plus de massacre possible. Mais attention, ne la décevez pas, où vous risquez d'avoir de nombreux problèmes.

La double aventure
Ce que je nomme la double aventure est en réalité le résultat d'une des deux routes des aventures imaginaires, en plus d'un scénario mettant en scène des enfants dans une colonie de vacance qui tente d'en découvrir les secrets. Cette colonie étrange se trouve dans notre monde, la réalité, et pourtant des phénomènes étranges s'y produisent rappelant les rêves des enfants. Ces rêves qu'ils ne font bien sûr, que depuis qu'ils sont arrivés à la colonie. Vous pourrez grâce à cette route suivre soit la route héroïque, soit la route destructrice en fonction de vos actions.




Voilà les explications brèves, le reste, je préfère vous l'annoncer via des systèmes de communications vocales, etc. Pour toutes questions, n'hésitez pas à me le demander en privé, je vous répondrais le plus rapidement possible avec le plus de précision possible encore une fois. Je vais mettre à la suite, toutes les informations nécessaires pour la création d'un personnage. A présent, bonne lecture jeunes aventuriers.

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MessageSujet: Re: Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]   Mar 21 Mar - 21:16

Les effrayants

Dans un monde où rien d’extraordinaire n’arrive, là où personne ne peut rêver à meilleur vie qu’est celle actuelle. Non pas que cette vie soit parfait, au contraire, ennuyante, monotone, inutile. Malgré tout, dans ce monde existe un moyen radical pour changer de vie. Malheureusement, on ne revient généralement pas en arrière après un choix comme celui-ci. Plonger dans la gueule du loup ? Ou vivre cette vie jusqu’à la fin de vos jours ? Vous avez le choix, le mien est déjà fait. Plonger avec moi, découvrons ce monde ensemble.

La zone effrayante, ou Creepy Zone, un lieu où la magie est possible. C’est ici que de nombreux phénomènes surnaturels se produisent. L’ambiance y est telle que l’on ne s’ennuie jamais, mais si vous auriez écouté le corbeau blanc à l’entrer, vous saurez que vous regretterez tôt ou tard votre venue ici. Ce lieu magique est gardé par un homme, un sage ou un ermite ? Peut importe, lorsque vous vous apprêtez à plonger dans ce nouveau mode de vie, le corbeau blanc vous interroge, vous demandant si vous ne regrettez rien, si vous ne laissez personne derrière vous. Puis, lorsque ces questions ont trouvés réponses, il vous ouvre la voix en ne répétant plus que cette phrase : "On ne peut revenir en arrière".

Il est vrai que ce monde peut paraître merveilleux, la magie existe après tout, mais c’est en entrant que la plupart des personnes regrettent leur choix. Mais à présent, il est trop tard, impossible de sortir d’ici sans une aide extérieur, et aucune aide extérieur ne viendra jamais. Le monde est bien différent des contes de fées racontés dans sa légende, au contraire, il s’agit plus du côté sombre de ces contes. Des monstres, des phénomènes surnaturels pouvant modifier les lois de la physique, un royaume chaotique dans lequel vit une majorité de personnes fuyant chaque jour, les monstres qui essaient de les dévorer.

Si seulement ce n’était que cela, car, plus vous restez ici, plus vous commencerez à perdre la tête. Devenir fou petit à petit, voir ses amis et ses compagnons périrent, voilà ce qui vous attend. Par généralité, tout le monde devient fou tôt ou tard dans la Creepy Zone, ce n’est donc pas une grande particularité. Mais ce monde de poche, projette ses intentions au travers de la folie. Un homme fou, est un homme mort ou alors, un monstre naissant. Dans tous les cas, je ne peux vous dire qu’une chose, vous qui êtes entré dans la Creepy Zone, adieu.

Personne ne sait s’il existe, ou existait, un monstre originel, celui à l’origine de tout cela. Ou que le premier monstre soit la résultante de la folie d’un homme, transformé par l’ambiance de ce lieu. Dans tous les cas, tout ce que vous avez à savoir, est que les monstres n’ont d’humains que leur passé, la forme qu’ils adoptent ne sont que leur folie prenant forme dans cette réalité. Des mouvements existent pour tenter de sauver ces âmes égarées, tenté, de trouver un remède psychologique, psychosomatique, ou autre chose que la mort du moins.

Différents mouvements se sont alors mis en place, car, malgré ces monstres, cette folie ambiante, etc. Les humains venus dans la Creepy Zone n’ont pas décidés de se laisser faire. Plus nombreux, ils ont bâtis des barricades pour protéger certain quartier. Des instances se sont formées, deux grandes en particuliers. L’une, comme expliqué plus tôt, voulant protéger les monstres, voulant tenter de trouver un remède à leur folie pour les sauver, même si cela n’a jusqu’à aujourd’hui jamais fonctionner. La seconde instance, est plus militaire, préparé au combat, elle a pour but d’éradiquer tous les monstres les uns après les autres.

Des personnes, bien plus rare, on tout de même réussit à trouver un point neutre à cette guerre. Des chasseurs de primes, c’est ainsi qu’ils sont appelés. Ceux voguant d’un camp à un autre lorsqu’ils trouvent une bonne raison de le faire. Ce lieu étrange fait néanmoins partie de ce monde, il faut l’accepter comme il est même si vous n’êtes pas décider à faire le grand saut. Pour ceux qui ont le courage, ou l’insouciance de plonger dans la zone effrayante, je ne peux que leur dire, bonne chance.
Statistique (Humanoïde)
Minimum
Maximum
Force
30
70
Magie
10
60
Maîtrise
20
85
Connaissance
20
75
Mental
15
65
Agilité
20
80
Charisme
20
75
Point à distribuer
375
 
 
Statistique (Fou)
Minimum
Maximum
Force
30
90
Magie
10
80
Maîtrise
10
65
Connaissance
10
85
Mental
15
65
Agilité
20
90
Charisme
20
75
Point à distribuer
350
 
 
Statistique (Monstre)
Minimum
Maximum
Force
30
90
Magie
25
85
Maîtrise
20
85
Connaissance
20
75
Mental
25
85
Agilité
20
90
Charisme
10
65
Point à distribuer
350
 
 


 
Critères obligatoires
Description
Humanoïde
Les humains sont des êtres vivants très conventionnels. Refusant pour la plupart de croire en la magie, ils ne possèdent plus aucun lien avec celle-ci depuis longtemps. Ils sont faibles face à elle et essaie malgré tout de l’expliquer de façon logique sans voir la vérité en face. (-20 Perception)
Fou
Un intermédiaire entre les monstres et les humanoïdes, les fous. Bien plus dangereux que n’importe quelle autre créature se trouvant dans la Creepy Zone, ces personnes commencent à subir des mutations à cause du doute planant dans leur esprit. Il s’agit véritablement d’un intermédiaire et ces personnes sont susceptibles d’accepter leur folie et de devenir des monstres, ou d’apprendre à la contrôler pour redevenir humain.
Monstre
La phase finale de la transformation des humains en ces choses abominables de la nature. Pour atteindre cet état, il faut que l’humain est accepté sa folie, qu’il l’est comprit et ainsi, ne plus souffrir, être libre à nouveau mais en gardant quelques séquelles de son passage fou. (+10 Brutalité / +10 Puissance)
The Creepy Zone
Toute personne entrant dans la Creepy Zone ne peut plus en sortir de ses propres moyens. Comment sortir d’ici dans ce cas ? Il vous faut de l’aide extérieur. Ce petit détail ajouté à une présence omnisciente capable de rendre fou les plus faibles d’entre nous, peut facilement semer la terrer dans l’esprit d’une personne. (-20 Contrôle)
Deux critères supplémentaires au choix
Description
Courageux
La peur n’est pas votre ennemie, au contraire, vous savez que c’est dans la peur que resplendisse les véritables héros. Le courage n’est pas de ne pas avoir peur, c’est de surmonter sa peur. (+10 Peur)
Chasseur de primes
C’est ainsi que l’on nomme les justiciers agissant dans l’ombre. Ces héros qui affrontent les monstres de la Creepy Zone ou au contraire, ces démons qui les aident. Ni bon, ni mauvais, ils suivent leur propre loi à travers la Creepy Zone. Ils ne sont pas particulièrement doués au combat, mais ils arrivent à comprendre les monstres et à les affronter. (+10 Compréhension, surnaturel)
G.P.O.H.
The Global Protection Of Humanity, est l’une des deux instances de la zone effrayante. Celle-ci a pour but de mettre un terme à l’existence des monstres et trouver ainsi un moyen de s’évader d’ici. Hors, malgré tous les beaux discours sur l’extermination des monstres, la G.P.O.H. elle-même est composé de monstre afin de combattre d’autres monstres. Ironique, n’est-ce pas ? (+10 Arme au corps à corps / +10 Arme à distance)
H.C.M.
The Help to Cure Monsters, est l’une des deux instances de la zone effrayante. Celle-ci a pour but de protéger les humains, sans avoir recours à des exterminations de masses. Ils font des recherches sur des remèdes à la folie afin d’aider ces personnes en danger. Ils ne sont pas dupe non plus et n’hésitent pas à jeter en prison les criminels qu’ils soient humains ou monstres. (+10 Communication / +10 Science)
Haine
Une haine grandissante est sujette à de puissante capacité destructrice. La colère fait de ces êtres de véritable danger, que se soit pour d’autres ou pour eux-mêmes. Un sentiment à double tranchant délivrant un fort potentiel mais difficile d’arrêter. (Peut convertir de l’Energie en dégât supplémentaire.)
Peureux
La peur est une force en soit, elle permet aux plus faibles face à ce phénomène, de survivre à de trop gros dangers. Au contraire des insouciants, ils réfléchissent avant d’agir et préfèrent fuir et survivre, plutôt que d’être trop fier et mourir. (+10 Vitesse / -20 Pugilat sous l’état peur)
Insouciance
Les insouciants ne se posent pas beaucoup de questions généralement, ils préfèrent foncer tête baissée et voir ensuite les conséquences de leurs actes. Au contraire d’un courage, ils n’ont en général jamais peur et même s’ils pouvaient être apeurés, ils fonceraient tout de même. (Immunisé à l’état "peur")
Cruauté
Certaines personnes semblent plus horribles que d’autres, autant dans leur attitude, jusqu’à même leur propre volonté. Faire du mal à ceux qui les entourent, répandre la douleur et la peine, ces personnes sont en générals capable de toucher là où ça fait mal sans se soucier de vos sentiments. (+1 Dégâts généraux)

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Dernière édition par Dead le Mer 22 Mar - 17:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]   Mar 21 Mar - 21:18

Les Florins

Ces plantes sont devenues intelligentes au cours de leur évolution. Sans prédateurs ou autres détruisant leur écosystème, elles se sont vues pousser des membres afin de se déplacer mais aussi une intelligence impressionnante à commencer à naître en eux, sans adversaire, leur développement se fit dans un seul et unique sens. Leur culture se résume très rapidement, lié à la nature aux végétaux et tout ce qui les entourent, ils se sont créer toute une civilisation qui serait en lien avec celle-ci. Usant de leur capacité à accélérer la croissance des végétaux, ils ont transformés cette forêt qui était autrefois un petit jardin en un gigantesque royaume entièrement recouvert de plantes et de fleures. A présent les arbres sont si grands et grimpent si haut dans le ciel que les étoiles semblent si proche. Si vous décidiez de vous y aventurez, sachez que ce monde possède bien entendu des prédateurs, des plantes carnivores dangereuses et puissantes. Mais la plupart de celles-ci seront compréhensibles tant que vous n’êtes pas un danger pour elles.

Mais, pourquoi continuer de vous décrire ce merveilleux monde ? Je vais plutôt vous parler de l’histoire de celui-ci. Dans d’ancien temps, le royaume des plantes prospérés, chaque être vivait en harmonie, tout était parfait. La grande sphère gardait l’équilibre et la paix dans ce monde. Désolé les amis, mais apparemment, cela ne va pas durer. Car un funeste jour, ce que les gens surnomment les ténèbres vinrent troubler la paix. Détruisant plantes et terres, elles corrompent jusqu’à la grande sphère de vie. Les ténèbres prirent aussi le contrôle des gardiens qui étaient sensés les protéger. C’est alors que le monde se sépara en plusieurs grandes parties, s’éparpillant aux quatre coins de la galaxie. Les ténèbres avaient remporté cette bataille, mais la guerre se perdit au fin fond de l’histoire de l’univers. Tout continua alors au cours de l’histoire de ce royaume qui sera appelé à l’avenir Flore. Sans savoir ce qu’était devenue leurs autres frères, après tout, il n’y avait que très peu de chances qu’ils puissent survivre. Chacun de leur côté, leur force sera bien moins grande.

Bien plus tard, alors que des règles et des protections furent mise en place en cas d’une nouvelle attaque des ténèbres, le peuple des futurs Florins se reposaient de leur dur labeur pour reconstruire leur communauté. Une nouvelle paix et une précieuse harmonie fut bâtie une nouvelle fois. Fragile et bien plus petite, une nouvelle sphère fit son apparition. Les plantes se dépêchèrent de la mettre en sécurité, loin des regards indiscrets qui pourraient provenir des ténèbres comme à l’époque. Un enfant fut choisit pour protéger la sphère. A sa naissance on plaça la sphère à l’intérieur de son bourgeon, évitant ainsi tout problème à l’avenir. Malheureusement tout ne se passa pas comme prévue. Les ténèbres de retour, l’enfant fut emmené loin de ses griffes. Mais celui-ci, dans un dernier courage pour protéger ceux qu’ils aiment et réparer son erreur, s’enfonça dans le combat. Le petit enfant fut par la suite renommer comme le guerrier légendaire, Flore. Le royaume reprit son nom par delà les âges en temps qu’hommage mais aussi afin de repousser à tout jamais les ténèbres de part ce nom qui restera à jamais dans les mémoires. Personne ne sait ce qu’il est devenu de Flore après son combat, le récit se perdit au cours des siècles.

Aujourd’hui, les Florins sont bien plus tranquille et reposer que lors de la séparation de leur monde. Leur harmonie à nouveau resplendissent, une nouvelle sphère à leur côté, tout est parfait. Est-ce que la suite de l’histoire viendra perturber leur paix ? C’est à vous de le décidez, est-ce que les ténèbres ou autre chose vont revenir ? Ou est-ce qu’ils seront sauvés par un véritable héro. Peut être que ce héro sera vous, ou alors leur destructeur.
Statistique
Minimum
Maximum
Force
10
90
Magie
10
90
Maîtrise
25
65
Connaissance
25
65
Mental
20
60
Agilité
30
70
Charisme
10
90
Point à distribuer
350
 
 
Critères obligatoires
Description
Accélération de croissance
Leur corps possède la capacité de faire accélérer la croissance des plantes autour d’eux. Ils déversent par cela une grande quantité de magie, mais noter quelque chose, c’est que leur imagination peut donner des formes différentes à une même plante.
Pureté
Les Florins possèdent une certaine pureté du fait de leur corps entièrement végétal. Les soins prodigués sur eux, ou sur d’autres, sont bien plus efficace. (Soin général +2)
Fragilité
Leur corps n’est composé ni d’os ni de muscles, leur corps se retrouve bien plus fragile que vous ne le penseriez à première vue. (Vitalité -4)
Un critère supplémentaire au choix
Description
Magnifique fleur
Une fleure de toute beauté attire bien sûr les regards, ta beauté se fait ressentir simplement dans tes couleurs. (+10 Communication)
Ecorce
Certains Florins possèdent de l’écorce qui les protège des coups. Ceci est parfait pour combler à leur fragilité. (+1 Armure)
Toxine
Certains Florins possèdent des poches toxiques et s’en servent pour se défendre. Le plus souvent elles se trouvent à l’intérieur de glande où sinon, le poison se trouve au bout d’épines. (1/4 d’empoisonné lors d’une attaque de corps à corps)
Plante grasse
Certaines plantes peuvent survivre pendant des jours sans la moindre goutte d’eau. Leur endurance est d’ailleurs bien supérieure à celle des autres Florins. (Energie +5)
Plante carnivore
Certains Florins sont des prédateurs capturant leur proie à l’intérieur de leur corps pour les dévorer lentement. (+2 Dégât physique)

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MessageSujet: Re: Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]   Mar 21 Mar - 21:21

Les Freuhms

Vous savez, au cours de l’histoire d’un monde, il arrive parfois qu’un élément transforme littéralement de destin de celui-ci. Une bonne action peut très vite se transformer en un problème majeur. Ces problèmes, sont alors naissance d’un peuple, d’une nouvelle civilisation, mais aussi, le déclin d’une autre. Cette bonne action dont je vais vous parler, à amener à la création d’une race de guerrières décrites comme invincible, vivant aux côtés des racines des arbres. Ce peuple se nomme Freuhm, est il n’est composé que de femmes.

Ynken, après avoir aidé cette petite civilisation à s’épanouir, à prospérer, à décider de s’en aller vers d’autres planètes. Il voulait parfaire son monde, les aider à mieux vivre, à comprendre la nature et ses secrets. Et lors de son voyage à travers le cosmos, il croisa ce morceau de terre et de pierre. Ynken, était très grand, et pourtant, cette planète proposait bien des surprises à notre bienfaiteur. La nature y était gigantesque, les arbres dominaient de leur taille, jusqu’au firmament du ciel. Les bêtes étaient dangereuses, colossales, impossible de rivaliser face à de tels monstres sans être au moins une centaine d’hommes. Et pourtant, une petite tribu d’hommes et de femmes vivaient sur cette planète.

Notre protagoniste fut d’abord étonné par ce si petit nombre, puis il réfléchit. Les hommes et femmes de cette planète, était de taille tout à fait naturelle, mais le monde y était tellement gigantesque, qu’il ne ressemblait guère à plus que des fourmis face aux créatures y habitant. Dans sa bonté absolue, notre "dieu" se lança dans l’idée d’aider cette tribu et de lui permettre de survivre face à la dure loi de la nature. C’est à partir d’ici que commença le début d’une nouvelle ère. Ynken entraîna les habitants de la tribu, leur appris à créer des armes, à forger le métal, à chasser les bêtes gigantesques avec tactiques et ingéniosité. Au fil des générations, la tribu devint capable de se débrouiller d’elle-même face à l’adversité. A eux tous, ils étaient capable de vaincre les monstres gigantesques, de les dompter, de les utiliser, les élever.

Mais, ce cher monde n’avait pas prévu ce qui allait arriver par la suite. Alors qu’Ynken aller annoncer son départ à tous, le jeune homme qu’il avait mit dans la confidence se présenta à son peuple comme le nouveau chef. Tous haussèrent les épaules sans vraiment comprendre, mais lorsqu’il annonça le départ du dieu à sa place, se fut l’étonnement général. Tous se tournèrent vers notre protagoniste qui ne put qu’hocher la tête. Cet homme avait raison, il ne pouvait lui en vouloir, mais son action commença alors le début d’une série de catastrophe. Plusieurs hommes se proposèrent comme successeur à Ynken, mais aucun d’entre eux ne voulaient laisser la place à un autre. Une bataille se déclara alors, des combats d’une violence inouïe. Et au cœur de ce massacre, la plupart des innocentes personnes qui n’avaient rien demandé à qui que se soit. Il ne pouvait plus partir après ceci. Il devait régler ce problème, mais comment faire ? Il s’interdisait de punir ceux qui se sont autoproclamé chef, ni le jeune homme qui a commencé les hostilités. Il considérait que c’était de sa faute, car c’est lui qui a décidé de partir, il en assume toutes les conséquences de ses actes.

Un jour, alors qu’il réfléchissait dans sa case, une jeune femme vint lui rendre visite. Affaiblit et blesser au flanc gauche par une flèche empoisonnée, elle n’allait plus tenir très longtemps. Pourquoi est-elle venue jusqu’ici ? Pour demander de l’aide à Ynken. Les femmes et les enfants souffrent de ces batailles acharnés, elles ne peuvent pas se défendre face aux guerriers, fut les mots qu’elle prononça devant le dieu. Elle perdit la vie, les secondes qui suivirent, le poison avait déjà atteint sa vie. Par la suite, nous ne revîmes plus Ynken, mais à la place, suite à sa disparition, nous pouvons observer que les femmes avaient gagné en force. Elles suivirent les informations d’une voix qui résonnait dans leur tête et bannir les hommes vers une autre planète. Un portail amena les hommes mauvais vers un endroit où ils ne pourront plus faire de mal à personne et continuer leur guerre.

Au fils des âges, les hommes disparurent de la surface du monde, les femmes n’ayant plus besoin d’eux ni pour se défendre, ni pour se reproduire. Avant son départ, Ynken eut la bonté de donner vie à trois êtres d’une grande sagesse à partir de l’écorce, du bois et des feuilles d’un arbre. Urd, Verdandi et Skuld, les tisseuses du destin. Depuis alors, les Freumhs vivent en paix, leur puissance fut conserver pour affronter les animaux, les secrets de l’acier et du métal persistèrent mais elles ont hérités de la sagesse d’Ynken et de ses bienfaits. Alors jeunes aventuriers, voudriez-vous un jour rencontrer l’une de ces jeunes demoiselles ? N’hésitez pas, l’aventure vous attend.
Statistique
Minimum
Maximum
Force
40
90
Magie
20
65
Maîtrise
25
85
Connaissance
20
70
Mental
10
70
Agilité
10
60
Charisme
25
85
Point à distribuer
350
 
 
Critères obligatoires
Description
Géante
Les Freuhms ont obtenus la force des arbres et sont à présent deux fois plus fortes que les hommes peuplant ces terres à l’époque. Leur taille même enfant est déjà impressionnante, et atteignent très facilement les trois mètres et quatre mètres de haut pour les plus grande d’entre elle. (+10 Brutalité)
Trois critères supplémentaires au choix
Description
Endurance
Chasseuses depuis la nuit des temps, elles affrontent des monstres gigantesques par leur ingéniosité et leur endurance. Cette endurance leur a sauvé la vie à de nombreuses reprises soyez-en certain. (+10 Récupération / +3 Vitalité)
Secret du métal
Ils l’ont trouvés, forgés et malaxés. Le métal n’a plus aucun secret pour les Freuhms qui l’ont dompté au fil des générations. En plus de savoir l’utiliser, elles savent forger des armes et des armures. (+10 Artisanat, forge)
Bénédiction d’Urd
"Ce qui est passé doit le rester et le restera à tout jamais." Se sont les mots d’Urd, la tisseuse de ce qui est arrivé. Sa bénédiction permet d’empêcher les soins ennemis grâce à une aura pesante libéré par un mental d’acier. (Sur un dé de magie réussit, empêche les soins de se réaliser dans la zone)
Bénédiction de Verdandi
"Hier, est l’histoire. Demain, est un mystère. Mais aujourd’hui est un cadeau, c’est pourquoi on l’appel le présent." Se sont les mots de Verdandi, la tisseuse de ce qui arrive. Sa bénédiction pousse un corps à oublier les blessures pour combattre sous un dernier souffle. (Active l’effet Détermination lorsqu’il ne reste plus qu’un point de vitalité au personnage)
Bénédiction de Skuld
"Notre destin est scellé, impossible d’y remédier. La vie pourtant, réserve bien des surprises." Se sont les mots de Skuld, la tisseuse de ce qui arrivera. Sa bénédiction permet d’influer sur les événements et de repousser l’inévitable au lendemain. (Si un dé échoue, il peut être repoussé à plus tard, impossible de repousser deux échecs à la suite. Un échec critique ne peut être repoussé. Le Maître du jeu choisit quand l’échec retombera)
Chasse
Les femmes ne sont pas capables de chasser d’elle-même ? Détrompez-vous, se sont des chasseresses professionnelles. Elles vous rapporteront de quoi vous nourrir peut importe où vous vous trouverez. (+10 Artisanat, chasse et cuisine)
Imposante
Les géantes ne sont pas que forte, elles possèdent un charisme puissant et leur force donne cette aura imposante qui terrifie les ennemis. (+10 Intimidation)

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MessageSujet: Re: Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]   Mar 21 Mar - 21:23

Les génies d'Ampérium

Le savoir, la connaissance, un immense tas que toutes les races intelligentes ont cherchés à se procurer. "Si seulement on pouvait tout savoir" n’est-ce pas là, une phrase que vous avez déjà entendue auparavant ? Si seulement, on savait tout, que le passé n’est plus de secret, que le futur ne nous apporte plus rien, que la science peut tout résoudre, que les problèmes d’idéologies et de politiques se résolvent d’un claquement de doigt. C’est ce que le monde d’Amperium a recherché pendant des millénaires de recherches. Ils savent tout, ou presque. Ces êtres sont nommés par toutes les races qui les connaissent, comme les génies de l’univers.

Ces êtres ont voyagés à travers d’innombrables dimensions, ils sont même parvenus à atteindre l’univers onirique. Malheureusement, ils ont dû rebrousser chemin, car ils ne sont les maîtres de rien là-bas. Et oui, le fait de connaître parfaitement toutes les règles de l’univers, ne veut pas dire que vous parviendrez à les maîtriser. Parfois ils y parviennent, en usant d’une source d’énergie astronomique. D’autres fois, ils échouent, comme avec le monde onirique, où l’énergie est éphémère, les lois sont changeantes et la matière n’existe pas.

Les génies d’Amperium ne se sont d’ailleurs pas arrêtés au voyage dans l’espace. Ils sont parvenus à créer un paradoxe temporel à la taille de leur planète. Le passé, le futur, le présent, ces trois temps n’existent plus, ils vivent tous en même temps. Mais ce paradoxe a entrainé de nombreux problèmes, comme celui de la mort. Lorsque l’un des doubles temporels mourrait, tous les autres doubles disparaissaient avec lui. Cet événement à alors causé la destruction d’un peu plus de la moitié de leur population, jusqu’à ce qu’un génie parviennent à régler ce problème. Chaque enveloppe, ou double, appelez-les comme vous voulez, furent séparés sur d’autres lignes temporelles. Ainsi, le paradoxe est toujours présent, mais aucun des doubles n’étaient la "même" personne. Et vous vous demandez pourquoi ils ne sont pas tous morts à peine le paradoxe fut créé ? Car, si tous les doubles sont présent au même moment et disparaissent lorsque l’un d’entre eux meurt, alors, ils disparaitraient tous à cause du plus vieux décédant de vieillesse. Pas de chance, ils avaient pensé à cela et avaient déjà régler le problème de l’éternité.

Mais la mort est bien plus fourbe que cela, est elle ne leur a jamais accordé l’immortalité. Pourquoi cela ? Car à force de créer des paradoxes, de changer les lois de leur monde pour rendre leur évolution plus facile. D’être éternel, de posséder les soins infinis, leur génome c’est effondré. Leurs gènes sont alors devenus faibles, dépendant du monde qui les entourait. Ils sont devenus des êtres fragiles et leur gènes ne pouvaient plus se modifier, leur corps ne pouvait plus changer. Le moindre changement faisait effondrer leur ligne temporelle et personne n’a jamais trouvé de remède à ce problème. Aujourd’hui, le monde d’Amperium n’existe plus. Il s’est effondré sur lui-même à cause de sa propre avancée technologique. Les génies voulaient toujours plus et en sont arrivés à en avoir trop. Quelques colonies existent encore par delà les différents univers, d’autres ont décidés de se fondre dans la masse des populations des autres mondes. Et d’autres encore, cherchent à faire revivre le monde d’Amperium, de lui redonner sa gloire d’antan, mais c’est fou recherche désespérément des chimères. Ils cherchent à prouver l’existence d’être inexistant, qui l’ont ne parle que dans des livres ou dans des écrits, mais personne ne se souvient jamais en avoir vu un seul.

Avant la destruction définitive d’Amperium, les génies avaient lancé un dernier projet. La création de nouvelles espèces à partir de parties de leur génome. Ils visaient à créer des êtres parfaits, qui au fils des générations pourraient créer un nouvel Amperium. La plupart de ses créations furent un échec, mais trois espèces parvinrent à survivre aux tests et furent relâché à travers l’univers.

Vous qui croyez en l’existence d’autres mondes, pensez-vous être capable d’incarner un être dont le seul but est de faire avancer la science ? Serez-vous capable de comprendre le fonctionnement d’une science à son apogée et de l’utiliser sans que les conséquences n’en soient votre propre mort ? Si c’est le cas, plongez dans l’aventure avec les génies du monde disparut, l’Amperium.
Statistique
Minimum
Maximum
Force
20
75
Magie
15
80
Maîtrise
20
65
Connaissance
40
90
Mental
15
65
Agilité
20
65
Charisme
10
90
Point à distribuer
325
 
 
Critères obligatoires
Description
Connaissance absolue
La connaissance absolue que possèdent les génies d’Amperium leur permet de comprendre tous les mécanismes des pouvoirs, des machines, etc. Ainsi, ils peuvent trouver les points faibles d’un ennemi en un rien de temps.
(Possibilité de trouver point faible de l’ennemi sur un dé de Compréhension réussit.)
Paradoxe
Le monde d’Amperium fut plongé dans un paradoxe temporel géant, ils n’ont ainsi aucune signature dans le temps et ne peuvent subir les effets d’un changement temporel. Comme par exemple un pouvoir arrêtant le temps, ne fonctionnera pas sur eux.
Fragilité
A cause des nombreuses modifications des lois de leur monde et du paradoxe temporel d’Amperium, leur corps s’est fragilisé et leur gène empêche une surproduction de globule blanc et rouge. (-4 Vitalité)
Un critère supplémentaire au choix
Description
Machiniste
Les génies machinistes sont spécialistes dans la création d’êtres mécaniques et robotiques. Certains se sont spécialisés dans la création d’armure mécanique, d’autres de robots géants et d’autres dans des gadgets. (+10 Artisanat / +10 Compréhension, mécanique et robotique)
Créationniste
Les génies créationnistes sont des spécialistes de la biologie et du vivant. Au cours de leur évolution, ils sont parvenus à créer et à insuffler la vie à des corps ou à de la matière. Leurs créations ont souvent été traitées de folie par les mondes voisins. (+10 Science / +10 Compréhension, biologie et vivant)
Digitaliste
Les génies digitaliste sont des spécialistes dans l’informatique et le codage. Leurs avancés et leur curiosité les a poussés à se digitaliser dans une machine, un robot ou même un monde virtuel. Ils sont toujours capables de sortir de l’appareil en question, mais ils ne sont que fantôme de pixel incapable d’interagir avec la réalité. (+10 Imagination / +10 Compréhension, informatique et virtuel)
Énergiste
Les génies énergistes sont des spécialistes de l’énergie et de l’armement. Engagée autrefois dans le corps militaire d’Amperium, ils sont nés une arme nucléaire à la main. Selon les histoires contées par les derniers habitants d’Amperium, certains étaient même capable de modeler l’énergie comme de la patte à modeler. (+10 Perception / +10 Compréhension, énergie et magie)
Matérialiste
Les génies matérialistes sont des spécialistes des matériaux et de la chimie. Capable de produire le plus puissant des poisons, leur chimie est devenue si impressionnante que l’ont pourrait appeler cela de la magie, ou de l’alchimie. Poison, remède ou toute autre chose en rapport avec la matière est réalisable avec eux. (+10 Observation / +10 Compréhension, chimie et matériaux)

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MessageSujet: Re: Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]   Mar 21 Mar - 21:25

Les Gorkohs

Des êtres venant d’une galaxie très éloigné, la peau rouge comme les sables de leur planète, ils vivent sous un régime de partage et de force de groupe. La solidarité est le maître mot de leur communauté, et leur Histoire a prouvé cela bien des nombreuses fois. Mais avant de nous intéresser à cette Histoire remplit de dénouement et de guerre, concentrons-nous sur leur culture. Il s’agit d’un peuple baignant dans une technologie gigantesque aux capacités robotiques immensément grandes. La grande capitale Gorkoh est l’apogée de cette technologie, une ville se mouvant d’elle-même grâce à un robot à l’aspect préhistorique. Plusieurs centaines d’hectares déplacés par une simple machine surprotégée dont les systèmes de défenses derniers cris repoussent toute attaque.

Malgré cette évolution impressionnante dans le domaine de la science et de la technologie, cette race extraterrestre possède un grand intérêt dans le domaine de l’occultisme, de la sorcellerie et des phénomènes surnaturels. Cette culture de l’étrange c’est si bien développer au fils des années, qu’elle a prit un rôle important dans la société. Des sorcières sont présentes aux assemblés généraux politiques et ont un véritable poids dans divers choix. Considérer comme de véritables élus de la nature, elles sont vues comme de grandes sages qu’il faut absolument consulter avant de grandes décisions (mariage, divorce, études, etc.), même les sénateurs ont leur propre sorcière attitrée. Certaines d’entre elles ont marqués l’Histoire de par leurs actions. Nous prendrons l’exemple de Whaesie, la sorcière qui fut élue sénatrice au cours de la grande colonisation.

Whaesie fut la première sénatrice sorcière mais aussi celle qui a lancé la colonisation spatiale face aux Torghos. Oui, les Torghos, une race originaire de la même planète que les Gorkohs. Ces deux races se sont toujours battues l’une contre l’autre pour posséder les richesses de leur planète. Mais voyant que les événements aller beaucoup trop loin, la sorcière Whaesie et le sénateur Torgho de l’époque, Daarius Torgho, décidèrent de stopper la guerre physique pour la transformer en une guerre froide. Le but de cette guerre, la colonisation des autres planètes de la galaxie. Le peuple qui parviendrait à s’octroyer le plus de planètes seraient élus comme le plus grand et l’autre serait exilé loin d’ici, dans l’immensité de l’espace.

Les années, les siècles passèrent et aucun des deux peuples n’abandonnaient. Ils se sont même retrouvés à devoir reprendre la guerre. Le dernier sénateur Torgho, Xel Torgho, déclara que la colonisation ne serait jamais terminée, que les ressources s’effondrent, et qu’il faut absolument abattre la menace Gorkoh. C’est ainsi que même après des centaines d’années passées à détruire des vies, esclavager des planètes entières, décimer des peuples, la guerre entre Torghos et Gorkohs reprit. Un jour peut être, cette guerre prendra fin, et un jour peut être, nous verrons ces deux peuples originaires de la même planète, s’entendre.

Vous qui venez de lire ses lignes, vous sentez vous capable d’incarner l’une de ces deux races qui a causer dans de tords à une galaxie toute entière ? Serez-vous capable d’endosser le poids d’une race au passé si destructeur ? Accepterez-vous ce passé ? Ou renierez-vous vos origines ? Il y a tant de choix à faire dans la vie d’un Gorkoh, bonne chance à vous jeunes aventuriers.
Statistique
Minimum
Maximum
Force
20
70
Magie
20
80
Maîtrise
15
70
Connaissance
25
85
Mental
20
75
Agilité
10
65
Charisme
10
60
Point à distribuer
350
 
 
Critères obligatoires
Description
Logique
Les Gorkohs possèdent de par leur génome, une logique impressionnante. Cela les rend très bon dans le domaine de la stratégie mais aussi face aux problèmes mathématiques et pour évaluer des systèmes d’un simple coup d’œil. (+10 Compréhension / +10 Science)
Trois critères supplémentaires au choix
Description
Sorcellerie
Les Gorkohs apprécient énormément les sciences occultes et ce qui entoure les phénomènes de l’étrange. Certains ont même développé de véritable capacité surnaturelle. (+10 Perception / +10 Compréhension, occulte et surnaturel)
Robotique
Les Gorkohs sont des rats de bibliothèque, toujours prêt à en savoir plus, principalement au sujet de la robotique et de la mécanique. Ils font parties des meilleurs constructeurs de vaisseaux spatiaux de la galaxie. (+10 Science, robotique)
L’œil miracle
L’œil miracle des Gorkohs est une particularité développé par des maîtres d’art martiaux Gorkohs pour palier à leur unique œil. Cette œil miracle permet d’observer au-delà de ce que vous pouvez voir. Les Gorkohs maitrisant cet art obtiennent une vision à 360° et deviennent impossible d’approcher sans être repéré.  (+10 Esquive à distance / +10 Esquive au corps à corps)
Vision nocturne
Certains soldats Gorkohs des forces spéciales sont parvenus lors d’une mission, à développer une vision infrarouge pendant un bref instant. Des recherches ont été effectuées et il semblerait que l’œil unique des Gorkohs puisse développer cette seconde vision dans certaines conditions. (+10 Observation, nuit)
Hypnose
D’autres Gorkohs ayant poussé leur capacité oculaire à leur limites sont parvenus à obtenir de nouvelles capacités de l’étrange. A force d’entraînement, ils ont maîtrisés ce nouveau phénomène, une capacité d’hypnose oculaire. (+10 Contrôle)
Élu de l’occulte
A force de jouer avec l’étrange, il devient commun à notre société. Des vagues de morts infantiles apparaissent, et l’une de ces naissances survivra et obtiendra l’âme de toutes les autres, selon la légende. Lorsque cela arrive, l’enfant développe un pouvoir étrange et surnaturel inexpliqué. (+10 Magie, occulte)
Invocateur
Les Gorkohs, fans de l’occultisme et de tout ce qui s’en rapproche, se sont plongés dans d’immenses études aidées par le gouvernement afin de rendre l’occultisme possible. A présent, grâce à ces machines, ils sont capables de faire appel à des abominations en utilisant des objets étranges et bizarres. (Invocation d’événement occulte léger, ne dépassant pas de beaucoup les lois de la physique)

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MessageSujet: Re: Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]   Mar 21 Mar - 21:27

Les guerriers de l'histoire suivante

Dans le monde des quatre histoires abritent un royaume de guerre et de puissance. Ce royaume est le plus puissant militairement face aux autres histoires, seul problème est qu’il passe leur temps à se faire la guerre entre eux. Au cours de l’histoire rare sont les fois où tous les clans guerriers se sont mis d’accord pour attaquer ensemble. Mais il y a eut plusieurs cas comme celui-ci. La première fois fut lorsque la maladie frappe l’ancienne histoire. Pour éviter que la maladie de la mort n’attaque leur contrée, ils ont fermés les portes du royaume voisin les laissant ainsi mourir sans ne leur donner aucune aide. Après quoi, lorsque des rebelles ont tentés d’enfoncer les portes, ils ont lancés une attaque coordonnée face aux rejetés, brûlant la ville entière sous les flammes. Ils furent arrêté à cause d’une légende et d’un traître. Un illustre héro pour certains, un horrible fléau pour eux.

La seconde fois où ils ont déclaré la guerre à une histoire fut lors de la montée au pouvoir du dictateur Gargantum. Celui-ci voulez étendre son pays au-delà des frontières de son livre, écrasant de sa force les autres royaumes. Après une guerre colossale opposant la nouvelle histoire et la précédente histoire, les guerriers l’emportèrent et réduire à néant les plans de conquête du royaume voisin. L’histoire poursuivit son cours et Gargantum mourut en prison. La précédente histoire continua le cours de son récit, écrivant de sa plume les nombreuses batailles entre les différents clans des guerriers. La guerre éclatait chaque jour mais l’impressionnante capacité de régénération de ses êtres leur permettait d’apprécier ses combats plus que de s’en lasser.

Ils eurent de nombreux dirigeants, mais aucun d’eux ne rester plus d’un an au pouvoir, vaincu par un autre un beau matin. La bataille du trône qu’il se lançait frénétiquement n’amenait que colère et haine des familles qui n’espéraient que la paix. Un beau jour tout changera, c’était ce qu’il prononçait tous. Ce jour ne revint pas les années qui suivirent, bien au contraire. Alors que le petit-fils de Gargantum est au pouvoir, il lança le plan de son défunt grand-père mais cette fois-ci avec une armée invincible. Les guerriers se firent presque tous décimé en un rien de temps. Les êtres parfait créés par le père de Gargantum III étaient bien trop puissant comparais aux guerriers qui se faisaient éliminer les uns après les autres.

« Ce n’est pas tant leur pouvoir qui sont impressionnant, c’est leur nombre et le fait qu’il se ressemble tous. »

C’est ce que les quelques rescapés de la guerre ont donné comme explication à leur terrible défaite. Le nombre des guerriers ne faisaient que diminuer de jour en jour. Leur sort était scellé, tout aller se terminer pour eux dans quelques instants, les êtres parfaits atteindraient leur histoire pour mettre à terme à ces temps de guerre par une apocalypse sans nom. Mais cela n’arriva pas. Nulle ne sait pourquoi, mais la guerre ne vint pas jusqu’à leur porte. Sauver par on ne sait quoi, leur vie devint simple et calme. Les guerres existaient toujours chez eux, mais elles ne présentaient plus aucun mort. Les armes étaient remplacés par des armes lasers et des détecteurs captant ses lasers pour donner l’illusion d’une guerre mais sans jamais aucun mort.

Les guerriers de la suivante histoire reste des soldats de guerre extrêmement fort et entraîner. Leur capacité de régénération leur permet de subir de nombreux chocs et blessures avant de devoir poser un genou à terre. Leur précision et leur combativité les rend incroyable en attaquant. Mais leur côté fort hardi les empêchent de se laisser dicter par des ordres. Si vous partez sur leur chemin jeunes aventuriers, ne vous attendez pas à vivre une vie calme et de bon moment. Ce qui vous attend est plus de couleur sang et l’odeur est de poudre.
Statistique
Minimum
Maximum
Force
45
90
Magie
20
70
Maîtrise
40
85
Connaissance
15
60
Mental
25
75
Agilité
20
70
Charisme
15
75
Point à distribuer
350
 
 
Critères obligatoires
Description
Régénération
Les guerriers possèdent un étrange pouvoir de régénération impressionnant. Des blessures pourtant fatale pour certains se révèlent n’être que d’égratignures pour leur corps. Seulement, cette capacité semble les affaiblir gravement, elle diminue en efficacité avec le temps. (Echange automatiquement les points d’énergies contre les points de vitalité manquant)
Hardi
Leur caractère à ne pas obéir aux ordres les empêche de juger si l’ordre en question est la bonne solution ou non. Il sera difficile d’aller dans le chemin obliger par un autre. (Dé de Contrôle lors d’un choix contraire au sien par l’équipe)
Deux critères supplémentaires au choix
Description
Muscle de pierre
S’être entraîné jusqu’à ce que tes os et tes muscles deviennent aussi résistant que de la pierre fait des guerriers ce qu’ils sont. Des êtres redoutables et d’une puissance impressionnante. (+1 Armure)
Lance flamme
Le lance flamme des guerriers est rattaché directement à leur flux sanguin. Il utilise leur propre énergie vitale pour fonctionner et brûler avec puissance leurs adversaires. (Débuter l’aventure avec une arme puissante / Dégât : 1D6+2 / ¼ d’infliger l’état brûlure / Possibilité d’échanger un point de vitalité contre un point de dégât supplémentaire)
Canon de force
Un canon portatif utiliser par les guerriers pour détruire les machines des êtres parfaits lors de la seconde guerre contre la nouvelle histoire. Le canon ne possède qu’une munition et il est difficile de le recharger en plein milieu d’une bataille. (Débuter l’aventure avec une arme puissante / Dégât : 1D8+2)
Fusil A-100
Un fusil d’assaut aux balles en plomb classique dont les tirs demande une grande précision et une maîtrise de l’arme. Il possède un chargeur de vingt  munitions et pas une de plus. (Débuter l’aventure avec une arme puissante / Dégât à distance : 1D8 / Dégât à bout portant : 8 )
Brute épaisse
La force des guerriers n’est pas à contredire, ils sont de véritables brutes surpuissantes frappant avec leur poing comme s’ils avaient des masses à la place. Leur force leur permet de faire de gros dégâts en combat rapproché, encore faut-il atteindre sa cible. (+10 Pugilat / +10 Brutalité)
Esprit militaire
L’esprit de la guerre, un mental d’acier qui ne cède à rien ni personne. Les horreurs de la guerre sont devenus pour eux habituelles voir normal. Ils vivent avec et ont donc compris que s’il tire dans ton ventre il risque d’y avoir tes intestins qui en ressorte. (+10 Peur)

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Dernière édition par Dead le Mer 22 Mar - 17:20, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]   Mar 21 Mar - 21:34

Les mages de cristaux

Les mages de cristaux vivent dans un système solaire d’une dizaine de petites planètes. Ces planètes sont toutes composées d’un élément principal où les mages naissant dessus obtiennent leur premier élément. Chaque être vivant de ce système possède un don magique, qu’il soit faible ou puissant ce don apparaît comme une capacité magique à développer. Les êtres magique ne naissent pas de la même manière que nous le faisons, les enfants naissent de cristal magique trouver dans les profondeurs de la terre. Lorsqu’il atteint la surface, le cristal se transforme en un être vivant et parfois en un mage.

Au cours de l’histoire, ils se sont aperçus que leur magie pouvait leur permettre de rejoindre les autres petites planètes et ainsi créer un réseau de portail menant d’une planète à une autre. Au début, les habitants avaient peur de l’inconnue que leur réservaient ces planètes, puis la curiosité l’emporta. Ainsi chaque peuple fit la rencontre de l’autre, chaque cristal put apprendre des autres et ainsi différentes magies se créèrent. Les éléments s’entrechoquèrent et des cristaux bleus apprirent la magie des cristaux rouges et plus encore. Malgré les relations qu’entreprirent les mages les uns et les autres, aucun d’entre eux ne pu voir naître un magicien possédant dès la naissance deux éléments.

Après plusieurs centaines d’années de coexistence paisible, un malheur s’abattu sur leur monde. Les ténèbres ont commencé à engloutir des planètes et les transformer en monstruosité destructrice. Des groupes furent formés pour affronter les ténèbres et les vaincre. A plusieurs reprises les mages remportèrent la victoire mais chaque jour, les ténèbres revenaient de plus en plus puissantes. Alors que tout semblait perdu, six magiciens extraordinaires s’opposèrent aux ténèbres dans une lutte apocalyptique. Le récit de ce combat est encore gravit dans la mémoire de chacun, ces six êtres de cristal possédaient chacun, tous les éléments de la magie cristalline. La terre, force de la nature et protectrice de toute chose. Le feu, harmonie de couleur et puissance infini foudroyant de sa puissance ses adversaires. L’eau, calme et sereine elle apaise les cœurs et sauve des vies.  Le bois, farceur et joueur, il contient les malheurs de ces camarades pour les garder dans le droit chemin. Le métal, l’arme de la guerre, la force brute et incroyable résistance, le guerrier d’acier traversant le ciel. La lumière, brillante et douce, elle devient un véritable enfer pour les sombres désirs de ses ennemis. Et pour finir, le dernier élément, l’obscurité, faisant sombrer dans la peine et la destruction ses victimes dans une lutte acharnée.

Les six magiciens continuèrent d’affronter les ténèbres pendant plusieurs jours, jusqu’à ce que ceux-ci ne reviennent plus jamais. Les combats à répétition avaient fait sombrer cinq des six héros de cette histoire. La seule encore debout se dénommé Merlina. La grande magicienne construisit alors avec l’aide de tous les magiciens, une école où elle et d’autres professeurs apprendraient aux nouveaux nés à user de leur magie pour que jamais ce monde ne sombre dans l’horrible destin que leur réserve les ténèbres.

Les magiciens élémentaires sont des êtres né de cristaux, leur magie s’active dès leur naissance et il l’a pratique et l’améliore jusqu’au jour où il l’a maîtrise parfaitement. Leurs sorts deviennent plus puissant après incantation, sans celle-ci, la magie devient incontrôlable et peut faire de gros dégât autant aux ennemis qu’à ses alliés et à soit même. Leur magie doit donc être accompagnée d’une grande connaissance pour éviter que ce genre de problème n’arrive. Seras-tu un mage né d’un cristal magique jeune aventurier ?
Statistique
Minimum
Maximum
Force
15
60
Magie
40
85
Maîtrise
20
70
Connaissance
30
80
Mental
20
75
Agilité
25
75
Charisme
30
75
Point à distribuer
325
 
 
Critères obligatoires
Description
Incantation
Lorsqu’un magicien lance un sort précédé d’une incantation, celui-ci deviendra beaucoup plus puissant que ce qu’il ne devait être normalement. Encore faut-il connaître l’incantation allant avec le sort lancé. (Dégât ou soin maximum / Demande un tour de concentration sans mouvement)
Proche de la magie
Les êtres de cristal de ce monde son très proche avec la magie et l’énergie. Leur endurance à pouvoir user de leur magie est donc bien plus importante que d’autres. (Energie +5)
Fragilité
Leur corps composé simplement de magie est plus léger que ce que nous pouvons penser. Leurs organes sont de cristaux et les tissues de leur peau de magie ce qui en fait des personnes relativement fragile. (Vitalité -4)
Un critère supplémentaire au choix
Description
Feu
L’élément du feu est le plus destructeur. Ses flammes brûlent et consument de leur morsure tout ce qui passe près de leurs dents. La puissance de ses sorts est grande mais les incantations pour le maîtriser sont aussi bien plus longues. Le feu nourrit la terre et se nourrit du bois. (+4 Dégât magique)
Terre
L’élément de la terre est le plus protecteur. Sa solidité lui permet de protéger ses alliées grâce à son corps et sa magie sans en succomber. Leurs capacités sont grandes et peuvent restreindre les adversaires. La terre nourrit le métal et se nourrit du feu. (+4 Vitalité)
Métal
L’élément du métal est le plus résistant. Le magicien d’acier et celui qui use de ses pouvoirs pour frapper l’ennemi sans avoir besoin d’être protéger par ses alliées. Ses incantations sont les plus courtes ce qui lui permet d’attirer toute l’attention sur lui. Le métal nourrit l’eau et se nourrit de la terre. (+10 Maîtrise général)
Eau
L’élément de l’eau est le plus serein. L’eau permet de calmer l’atmosphère et par la magie de soigner les maux de ses cibles. La magie de l’eau permet aussi de guérir des blessures impressionnantes, malheureusement, plus la blessure est importante plus l’incantation et l’énergie utiliser sera grande. L’eau nourrit le bois et se nourrit du métal. (+10 Magie général)
Bois
L’élément du bois est le plus compétent. La magie du bois permet à celui qui l’utilise de contrôler le combat. Les magiciens du bois possèdent une panoplie de capacité impressionnante, ils peuvent protéger leurs alliés, restreindre les capacités adverses mais aussi attaquer. Seulement, chacune de leur capacité est plus faible que celle appartenant à un autre élément. Le bois nourrit le feu et se nourrit de l’eau. (+4 Energie)
Lumière
L’élément de la lumière est polyvalent. La lumière est bénite de sagesse et de sincérité. Elle protège ainsi des blessures tout en pouvant en causer. Les incantations ne sont pas bien longues mais les sorts mettent du temps à faire effet. (+10 Charisme général)
Obscurité
L’élément de l’obscurité est le plus fourbe. L’obscurité utilise une magie étrange combinant l’entrave et la destruction. Bloquant et perturbant ses victimes dans une sombre ambiance tout en leur privant de leur vie. (+10 Mental général)

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MessageSujet: Re: Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]   Mar 21 Mar - 21:38

Les morts de l'histoire précédente

L’une des quatre histoires du livre raconte les différents problèmes qu’à reçus un village de pauvres êtres vivants. Ils vivent d’agriculture, d’eau claire, d’amour et d’air frais, une véritable petite utopie où chacun avait son rôle à jouer dans la vie social du village. Une nuit sans étoile où l’astre lunaire atteignait son apogée dans le ciel, les habitants remarquèrent un étrange symbole sur la face visible de l’astre. Une marque des plus étranges semblant comme dessiné à la peinture rouge sur l’astre blanc. C’est alors que la lune se brisa en morceau, telle une éclosion, elle libéra un démon de l’intérieur de celle-ci. La puissance de l’onde fut telle qu’elle en produisit un terrible tremblement de terre et des glissements de terrains inégalés. De très nombreuses victimes furent recensées, mais l’histoire du cataclysme ne s’achève pas là. Tombant du ciel après la chute de l’astre, traversant le passage créé par l’explosion, un être draconique établit peur et violence sur les terres de ce monde.

La totalité des habitants disparurent ce jour là dans les flammes du terrible dragon, aucun survivant, la destruction totale. Les ténèbres se rependirent à travers toute l’histoire et calcinèrent les pages du livre. L’histoire allait se réécrire dans le sang des démons. Surgissant du sol détruit et meurtrit par l’apocalypse, des mort vivants se relevaient et commencer leur marche macabre. Tous avaient gardé les souvenirs d’avant leur mort, la nouveauté se trouvait dans leur corps qui répondait aux ordres de l’être draconique. Nombre d’entre eux disparurent avec le reptile cracheur de flammes sans jamais savoir ce qui advint d’eux. D’autres morts-vivants sont restés dans les ruines, de longues années de réparation se trouvaient devant eux.

Mort ou non, leur état restait le même, ceux dont la mentalité surpassait les ordres du dragon restèrent et vécurent sans jamais n’avoir plus eut de problème. Certains adulèrent le dragon comme un dieu venu leur accorder la vie éternelle, d’autres le vois justement comme le destructeur de toute leur vie. Après de nombreuses générations, les morts vivants ont commencés à se diversifier et à muter pour donner diverse espèce différenciable très facilement. Ces mutations donnèrent différentes capacité aux morts et les rendaient ainsi chacun plus unique que les autres, mais la haine s’installa entre eux pour la tentation que leur donner ce pouvoir. Les races se sont alors affronter pour savoir qui deviendra le maître de tous les autres. Les vainqueurs de cette guerre interraciale se sont alors présenter comme maître absolue de tous les autres.

Vampires, voilà le nom donné au vainqueur du combat entre les races. Ces morts boivent le sang de leur victime pour devenir de plus en plus puissant, augmenter leur pouvoir et ainsi devenir l’égale d’un dieu. Comblant ainsi petit à petit leur faible corps par de nouvelles capacités, ils terrassèrent tous les adversaires sur leur route. Il existe tout de même une faiblesse à ce corps quasi invincible, ils doivent sans cesse se nourrir de sang frais, sinon ils vieillissent si rapidement qu’en trois jours sans la moindre goutte de sang les font revenir à l’état de poussière.

Lycanthrope, ceux qui auraient du gagner la guerre raciales. Ces morts sont des brutes, des colosses tout en puissance. Leur force incommensurable leur a valut de régner lors d’une grande partie de la guerre jusqu’à l’arrivé des vampires dans le conflit. Nul ne sait pourquoi ces hommes ont muté de façon à ressembler à des bêtes mi-hommes, mi-loups. Certains parlent de légendes au sujet de loup ayant reprit la vie lors du cataclysme qui ont ensuite contaminé par une maladie les autres morts. Leur atout est principalement leur force, leurs griffes et leurs crocs. Certains rares spécimens sont parvenus à produire de l’énergie magique mais cela reste rarissime.

Les fantômes n’ont jamais participé à aucune bataille au cours de toutes ses années. Ces morts ont réussit à repousser les limites que pouvez endurer leur corps physique. La magie qu’ils ont accumulés dans leur corps les a repoussé de l’état corporel, à présent ils ne sont plus qu’âme. S’ils auraient participé à la guerre, ils auraient surement vaincu les lycanthropes et leur force brute car le seul moyen de les atteindre et par le biais d’attaque énergétique. Ces êtres sont entièrement constitué d’énergie, la moindre parcelle de vie chez eux à disparut avec leur enveloppe corporelle. Beaucoup de fantômes ont disparut à cause d’un trop grand effort magique.

Les descendants des mort-vivants, ils sont ceux qui ont le moins muté depuis le cataclysme. Bien qu’il n’est obtenue de capacité particulière contrairement aux autres races, ceux-ci ont développé un nouveau sens remplaçant le sens du touché que tous les morts ont perdus. Ils semblent pouvoir pressentir le danger autour d’eux. Les descendants semblent l’avoir acquis car ils ne se sont pas concentré sur la magie ou leur force physique, leur cerveau débloquant cette capacité pour leur permettre de survivre et d’avoir une chance face aux autres races. Cela n’a malheureusement pas suffit face aux lycanthropes et aux vampires qui les ont tous deux massacrés lors des batailles. Ils possèdent une liaison avec la magie mais pas aussi grande que les fantômes. Passeras-tu l’arme à gauche pour rejoindre leur rang jeune aventurier ?
Statistique (Descendant)
Minimum
Maximum
Force
25
75
Magie
20
65
Maîtrise
20
70
Connaissance
15
85
Mental
40
90
Agilité
20
70
Charisme
10
50
Point à distribuer
375
 
 
Statistique (Fantôme)
Minimum
Maximum
Force
10
50
Magie
40
85
Maîtrise
20
65
Connaissance
15
85
Mental
25
75
Agilité
25
80
Charisme
20
60
Point à distribuer
350
 
 
Statistique (Lycanthrope)
Minimum
Maximum
Force
40
85
Magie
15
60
Maîtrise
25
75
Connaissance
15
80
Mental
30
80
Agilité
20
85
Charisme
25
70
Point à distribuer
350
 
 
Statistique (Vampire)
Minimum
Maximum
Force
20
75
Magie
30
80
Maîtrise
20
70
Connaissance
15
85
Mental
20
75
Agilité
15
80
Charisme
40
90
Point à distribuer
325
 
 
Critères obligatoires
Description
Descendant
Les descendants des morts-vivants possèdent la capacité de pressentir le danger et ainsi de mieux s’échapper de possible attaque. (+10 Esquive au corps à corps / +10 Esquive à distance)
Fantôme
Les fantômes ne possèdent aucune enveloppe corporel, les attaques physiques sont donc inutiles face à ces êtres d’énergie.
Lycanthrope
Les lycanthropes possèdent une force démesurée en plus d’avoir des crocs et des griffes. Ne les laissez jamais approcher de vous. (+2 Dégât physique)
Vampire
Les vampires possèdent la capacité de régénérer leur cellule en se délectant du sang de leurs victimes, ne pas le faire entraîne par contre un vieillissement rapide et mortel. (Drainage ½ Vitalité infligé)
Crainte de la lumière
Les morts ne sont pas habituer aux fortes lumières dû à leur nyctalopie mais aussi à cause de leur peau maintenue dans cette état par la magie qui ne la supporte pas. (-25 Général, jour)
Nyctalopie
Les ténèbres de leur vie leur on apprit à voir dans le noir. La nuit est leur terrain de jeu et de chasse, mais le jour leur cause des problèmes. (+10 Observation, nuit / -10 Observation, jour)
Un critère supplémentaire au choix
Description
Déjà mort
Le fait d’être un cadavre ambulant n’a pas que des désavantages. Vous subissez les coups plus longtemps que d’autres le pourraient. (+5 Vitalité)
Refus de mourir
Le fait d’avoir déjà connu la mort une fois te résigne l’envie de la rencontrer à nouveau. Un coup qui se devait être fatale te laisse en vie avec un simple point vitale. (Active l’effet Détermination lorsqu’il ne reste plus qu’un point de vitalité au personnage.)
J’ai volé la Mort
Peu de personnes peuvent se vanter d’être revenue à la vie, mais toi tu peux encore plus te vanter qu’eux, car tu as volé une pièce de la mort avant de revenir fouler ses terres. (+1 Pièce de la Mort)
Charognard
Dévorer des cadavres n’est peut être pas au gout de tes amis, mais cela ne te dérange pas d’en dévorer quelques uns par-ci par-là pour récupérer. (Soin : 1D4, en mangeant un cadavre)
Autophagie
Quand il n’y a rien à se mettre sous la dent, c’est bon de se dévorer soi-même pour récupérer en énergie. Sachant que ton corps est composé d’étrange énergie, cela te remet d’aplomb dans le besoin. (-3 Vitalité contre +4 Energie)
Possible Magie
Certains êtres par la suite des nombreuses mutations du corps et de leur esprit, on réussit à obtenir de certaines capacités magiques plus ou moins impressionnantes. (Capacité à créer des sortilèges mineurs dans les magies types démonistes, sorcellerie, nécromancie, etc.)

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MessageSujet: Re: Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]   Mar 21 Mar - 21:41

Les rejetés de l'ancienne histoire

Les rejetés ont vécus pendant longtemps de manière paisible et prospère, sans jamais se soucier du lendemain. Jusqu’au malheureux jour où une épidémie s’abattit sur le royaume. Le roi et ses habitants ont tous contractés cette maladie étrange dévorant la vie. Les royaumes et histoire les entourant ont fermés leurs portes, empêchant à quiconque né dans cette ville de s’enfuir de son funeste destin.

Les docteurs avaient beau tout essayé, jamais ils n’ont pu expliquer ce qu’était la maladie ni comment ne serait-ce que la ralentir. Toute personne contractant la maladie est destinée à périr lorsque son système immunitaire n’est plus assez puissant pour résister à l’envahisseur. Surnommé la maladie de la mort, les médecins proches des patients ont été décimés les premiers. Suivirent les plus vieux membres de la famille royale ainsi que les personnes âgées. Rien n’y résister, la maladie prenait peu à peu le contrôle totale du pays. Les rues devenaient insalubre, la nourriture pourrissait, les animaux ne devenaient plus que maladie à leur tour.

Des survivants au premier cataclysme ont tenté de sortir des portes, tenté de s’opposer à cette injustice. Ils se sont tous fait décimer par les armées ennemis. Le second cataclysme fut l’arrivé des guerriers, décidant que puisque la maladie ne pouvait être soigné, alors il faudrait tout brûler, ne plus laisser la moindre trace pour protéger leur peuple. Les lances flammes ont commencés à ravager la ville qui ne devenait que peu à peu, un carnage de cri et de sang. On raconte qu’à ce moment précis, un homme c’est dressé face à l’armée tout entière. Un homme qui ne faisait même pas partie du pays des rejetés. Cet homme faisait partie des guerriers, personne en connaissait son nom ni pourquoi il faisait un tel acte de trahison envers sa patrie. Mais les rejetés le remercier de toutes les prières qu’ils puissent faire. Jamais personne ne connut le visage de cet homme sous ce casque militaire. Le soldat invincible resta légendaire, seul face à une armée d’hommes destructeur et surpuissant, il les avait tous anéantis sans jamais les tuer. Détruisant chacune de leurs armes, détruisant leurs armures pourtant dîtes indestructible.

Les rejetés ont par la suite vécu dans la peine et la misère, le soldat invincible avait disparut mais plus jamais ils n’eurent à affronter d’autres guerriers venues pour un génocide. La ville devint fantomatique, seuls une centaine de survivants sur les milliers d’habitants d’origine ont pu en arriver jusque là. La maladie continue de se propager et les pauvres ne peuvent se nourrir que de rats ou de cafards. Le reste des animaux a finirent par disparaître comme leurs camarades. Survivre, c’est ce qu’ils savent faire de mieux. Ils ne peuvent faire que cela en attendant que la mort vienne à leur tour les embrasser de son baiser fatal. Malgré tout ce qui a pu leurs arriver, rare sont les personnes s’étant suicider. Au total, nous n’avons pu recenser que moins d’une dizaine de mort par suicide. La plus grande force de ces personnes résistent dans leur cœur et leur mental d’un acier plus résistant que tout. Peut importe les cauchemars qu’ils doivent subir, ils se relèveront toujours jusqu’à leur dernier souffle.

Du fait de leur emprisonnement au sein de leur ville, ils ont perdus leur ancien savoir dans le maniement des armes. Leurs seuls souvenirs de cet art ancestral se retrouvent dans leur mouvement de chasse et leur discrétion incomparable. Seras-tu des l’un des leurs jeunes aventuriers ?
Statistique
Minimum
Maximum
Force
25
75
Magie
20
65
Maîtrise
30
80
Connaissance
15
60
Mental
40
80
Agilité
20
80
Charisme
15
60
Point à distribuer
375
 
 
Critères obligatoires
Description
Maladie de la mort
La maladie de la mort qui les contamine leur empêche de produire de grands efforts, comme les guépards, leurs attaques se placent dans des coups fatals et une mort la plus rapide possible de leur adversaire. (-3 Energie / -10 Régénération)
Maître des lames courtes
Equiper d’une dague ou d’un couteau, les rejetés peuvent asséner des coups bien plus précis et leurs victimes. (+10 Technique, équipé d’une dague, d’un couteau, etc.)
Deux critères supplémentaires au choix
Description
Dévore tout
A cause de tout ce qu’il a vécue, un rejeté peut se nourrir de quasi n’importe quoi de comestible. Cela lui permet de recouvrir de la vitalité à des moments importants. (+2 Vitalité, lorsqu’il mange)
Agile comme un chat
Chasser des rats dans les rues sombres et vide, escalader les murs, courir à travers la ville as permis aux derniers survivants de pouvoir être plus agile qu’un chat dans un environnement comme celui-ci. (+10 Vitesse)
Horreur des massacres
Les catastrophes que le peuple des rejetés à vue à permit aux derniers résistants à la maladie de ne pas détourner le regard face à des scènes macabres ou de torture. (+10 Peur)
Couteau de chasse
Ce couteau est parfait pour chasser de petite proie mais aussi pour en retirer la peau. Les rejetés les utilisent pour chasser mais aussi pour se protéger contre de quelconques agresseurs. (Commence l’aventure avec une arme puissante / Dégât : 1D6+4)
Discrétion
Les rejetés sont devenus rois dans l’art de la discrétion et de l’ombre. Il est facile pour eux de se camoufler et de disparaître aux regards trop curieux. (+10 Discrétion / Utilise la valeur la plus haute)
Ouïe fine
Le calme des rues et la constante chasse à apprit au rejeté d’utiliser plutôt leurs oreilles que leurs yeux afin de repérer leurs proies et leur prochain repas. (+10 Observation)

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Dernière édition par Dead le Mer 22 Mar - 17:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]   Mar 21 Mar - 21:43

Les religieux des deux îles

Laissez-moi vous conter l’histoire d’un monde bien différent du notre, un monde si petit que seuls deux villes s’y reposent. Deux villes sur deux îles différentes, reliés par un simple pont de pierre. Deux villes, deux îles mais aussi deux civilisations et religions différentes. Ces deux civilisations se vouent pour cette faute, une guerre éternelle et multiple massacre. Les Fujis et les Rocans, deux peuples qui au départ n’en faisait qu’un sont à présent Némésis. Impressionnant n’est-ce pas ? Je vais vous expliquer plus en détail ce qu’il s’est passé.

Au début de tout, hommes et femmes de ce monde n’était que de pauvres êtres recouverts de terre, incapable de parler et sans savoir. Il n’était que primate et animal, sans aucune différences entre eux, ils étaient identique à l’extérieur, différent à l’intérieur. Chaque être unique à sa façon, sans qu’aucun ne soit au dessus d’un autre. Un évènement vint changer cette vie de pauvre vagabond, l’arrivé de l’être suprême. L’être suprême était le nom donné par le peuple d’hommes et de femmes à celui qui est venue leur apporté le savoir. Ce savoir leur permit de construire des habitations, de se fabriquer des vêtements avec ce qu’il pouvait trouver, utiliser les animaux pour vivre d’agriculture et d’élevage. Mais l’être suprême les quitta bien vite afin d’aider d’autres mondes en besoin d’aide. Il laissa tout de même derrière lui ses deux enfants qui devaient veiller sur ce petit monde. Malheureusement, ces deux enfants, lorsque leur père fut partie loin d’ici, usèrent de leur réputation d’être suprême pour abuser des habitants.

Ils se créèrent tous deux, un culte en rapport à leur propre personne, faisant oublier à ses habitants les symboles que leur premier père avait dicté et demander. La paix et l’égalité. Au cours des années, tout changea, les deux frères voulant vaincre l’autre par n’importe quel moyen pour récupérer la totalité du monde. Seulement, ils avaient aveuglé avec eux, le peuple qui maintenant en formé deux bien différent. Les Fujis et les Rocans, deux religions différentes qui n’hésitèrent pas une seconde pour se confronter l’une à l’autre pour permettre à leur maître suprême de triompher sur son alter-ego démoniaque. Au cours de l’une des nombreuses batailles qui suivirent, les deux frères perdirent la vie. On aurait pu croire que tous les problèmes aller s’évaporer en même temps que les frères égoïstes, et pourtant rien de tout cela. Bien au contraire, cela lança une nouvelle force en chacun d’entre eux, une haine pour leur prochain, un désir de violence et de sang. Les guerres continuèrent, jamais ni l’un ni l’autre ne put triompher et aujourd’hui encore, les batailles retentissent à travers les deux civilisations, les deux îles, les deux petites villes, les deux peuples.

Vous connaissez l’histoire des Fujis et des Rocans, au départ unique et solidaire dans une parfaite harmonie, à présent brisé et haineux. Mais n’oubliez pas mes chères amis, malgré les guerriers, il reste quelques êtres qui ne rêvent que d’une paix nouvelle. Si vous voulez, je peux à présent vous parlez des deux peuples plus précisément, vous expliquez les différences dans leur religion, dans leur culture. Commençons dans ce cas par les Fujis. Leur culture se basse principalement sur des formes rectangulaire, carrée et dont chacun doit suivre la voie du maître et de ses prophètes. Leur force légendaire et leur plus grand atout au cœur de la bataille. Forgeron de génie mais aussi guerrier puissant, ils arborent leur symbole sur d’immenses armures de fer et d’or tout en fonçant dans la bataille avec des lances, épées et toutes autres armes rectilignes. Ecraser leur ennemi par une force monstrueuse dès le premier assaut. Fuji, le grand maître qui a donné son nom à sa propre religion, était un adepte des corps musclés et puissants, des armes lourdes et puissantes ainsi que d’une droiture incontestable dans ses faits et gestes. Quiconque suivait ses pas se devaient de respecter chaque loi, chaque devoir mais aussi chaque demande.

De leur côté, les Rocans base leur culture sur des termes plus souples et ondulés. Tant que vous servez la cause du maître, vous serez pardonné de tous vos péchés et mensonges. Leur forme arrondie montre un côté doux mais aussi un côté que l’on oublie souvent, un plus sombre. Des traîtres dans l’âme, ils n’hésiteront pas à recourir à des procédés horribles pour venir à bout de leurs adversaires. Leur mental ainsi que leur agilité de démon est leur principale force dans les guerres les opposant au terrible et puissant Fuji. Maître des arts et du forgement de l’esprit, ils ont atteint un stade de méditation et de repos consternant. Il s’équipe de toge légère pour ne pas encombrer leur mouvement, de grandes armures ne feraient que les ralentir et les fatiguer. Leurs armes sont surtout de long sabre courbé ou encore des poisons bien entendu. Rocan, le grand maître qui donna son nom à sa propre religion est un grand tricheur, ne cherchant pas la loyauté mais la victoire. Il n’hésitait pas à se déguiser en Fuji pour vagabonder leur rue avant d’en assassiner plusieurs pour tenter de gagner plus aisément les batailles. Quiconque suivait ses pas savaient à quoi s’attendre, mais la confiance en leur maître les aveuglait.

Voilà tout jeunes aventuriers, si vous décider de les rejoindre, je ne peux plus rien pour vous qui ne croyez plus qu’en une seule et unique chose. J’espère simplement que votre imagination n’en sera pas fissurée.
Statistique (Fuji)
Minimum
Maximum
Force
40
90
Magie
20
75
Maîtrise
20
60
Connaissance
25
75
Mental
20
75
Agilité
10
55
Charisme
25
75
Point à distribuer
350
 
 
Statistique (Rocan)
Minimum
Maximum
Force
20
65
Magie
30
80
Maîtrise
30
75
Connaissance
25
75
Mental
30
85
Agilité
35
90
Charisme
25
75
Point à distribuer
350
 
 
Critères obligatoires
Description
Fuji
Les adeptes du culte de Fuji sont des athlètes à la carrure de lutteur gréco-romain. Leur force se ressent à travers chacun de leur mouvement. (+2 Dégât physique)
Rocan
Les adeptes du culte de Rocan sont des êtres à l’allure si élégante et l’esprit si tranquille que rien ne semble les atteindre ou les déranger dans leur mouvement. (-4 Energie, pour éviter n’importe quelle attaque qui atteigne normalement sa cible.)
Croyance
Que se soit les Fujis ou les Rocans, ces deux civilisations possèdent un lien très proche avec leur religion. Ils peuvent donc ressentir plus facilement les intentions d’autres croyants et en tirer des informations. (+10 Communication)
Deux critères supplémentaires au choix
Description
Adaptation
Que se soit les Fujis ou les Rocans, ces deux peuples ont la capacité de s’adapter très facilement aux situations désespérés ou de danger. (+10 Contrôle)
Adrénaline
Ne possédant pas de capacité de régénération ou quoi que se soit pour les protéger, l’adrénaline est un merveilleux moyens de s’en sortir pour les Rocans. (Lorsque la Vitalité est inférieure à la moitié de son maximum, +25 Esquive au corps à corps et +25 Esquive à distance.)
Armure
Les Fujis sont des forgerons de qualité et de grand colosse en armure. Rare sont ceux qui se déplacent sans une lourde armure de plaque. (+4 Armure / -5 Agilité général)
Sabre arrondit
Les Rocans possèdent des sabres arrondit comme leur façon de vivre plus souple que celle des Fujis. (Commencer l’aventure avec une arme puissante / Dégât : 1D6+4)
Lance droite
Une lance dont la droiture suit complètement l’idéologie des Fujis. (Commence l’aventure avec une arme puissante / Dégât au corps à corps : 1D6+2 / Dégât de jet : 1D6+4)
Prière
Les religieux, qu’il soit d’un peuple ou d’un autre, prit chaque jour leur pseudo dieu. Ils en ont obtenues une résistance face aux esprits et à la magie même s’ils n’en ont jamais vu de leur vie. (+2 Barrière)
Soin divin
Les religieux utilisent des méthodes étranges mais qui fonctionne malgré tout afin de soigner des blessures. Usant de rites religieux, cela ne fonctionne malheureusement pas à toutes les occasions. (Sur un dé de Soin réussit, Soin : 1D4)

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MessageSujet: Re: Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]   Mar 21 Mar - 21:45

Les rêves

Osez me dire, qu’un jour, vous n’aviez pas rêvé que tous vos rêves se réalisent. Que ces rêves deviennent réels, que vous puissiez atteindre l’apogée de votre vie actuelle. Et bien croyez-moi, ils sont bien réels. Les rêves, ces créatures naissant de l’esprit des mortels, des êtres vivants, de tout ce qui peut rêver en sommes. Tout ce qui rêve, donne vie chaque soir à l’une de ces merveilleuses créatures. Ces créatures évoluent dans un monde, non, un univers onirique infini. Des terres créaient par l’imagination des petits et des grands, des créatures abracadabrantesques, magnifiques comme horribles. Des personnages, des idées, des mondes entiers, tout peut se créer ici, vous pouvez absolument tout trouver.

Mais, ces rêves comme ils sont appelés, sont enfermés dans cet univers, ils leurs aient impossible de se dégager de la barrière de cet univers. Quel dommage, de si belles créations, impossibles d’accès. Et pourtant, il existe un moyen de contrecarrer cette règle. Vous devez le savoir comme moi à présent, un oiseau voyageur. Oui, ces créatures désobéissant à toutes les lois des univers, n’obéissant qu’à une seule loi, la leur, celle de la liberté ! Trônant au centre de ce plan, un monde sans couleur, un monde dénué autrefois de vie, reçus les pouvoirs des oiseaux. Ce monde monochrome, est le point central par lequel la vie à commencer à s’étendre. L’univers onirique s’étends et disparaît de jour en jour, mais le point de son expansion est bien ce monde.

Ce centre et ses mondes alentours, sont sous le joug de créatures bien différentes. Naissant de l’esprit des mortels comme les précédents, ils ont un appétit féroce en ce qui concerne leur propre espèce. C’est bien cela, des mangeurs de rêves, des rêves cannibales. Il en existe de nombreuses sortes, mais onze d’entre eux sont bien plus féroces que les autres. Ils sont appelés par divers noms, les Bakus, la famille, les croque-morts, les dévoreurs, et j’en passe. Tous les rêves les respectent, comme les craignent. Ces rêves sont devenus assez puissant pour briser d’eux-mêmes la règle première, soit l’impossibilité de traverser la barrière. Ce qui est impossible fut transcender par ses dieux. Mais je m’égard de notre sujet principale.

Revenons-en aux créatures merveilleuses de ces mondes imaginaires. Ces petites choses, vous connaissent, elles savent qu’elles vivent grâce à vous, à nous, à moi, ou à toi mon petit lecteur. Ils ont les souvenirs que vous leur accorder, ils peuvent vous connaître, parfaitement comme partiellement. Savoir vos tracas, ou vivre leur vie de leur côté sans aucune envie de vous rencontrer. Il est déjà arrivé plusieurs fois au cours de l’Histoire, qu’un des rêves tombe amoureux de son hôte. Une histoire tragique de rencontre impossible, de vie d’attente, jusqu’à la mort du tendre. Ah, oui, petit point que j’ai omis de citer, les rêves sont éternels, voir immortels. Lorsqu’ils meurent, ils retournent à l’état de bébé onirique, retrouvant peu à peu leur énergie ainsi que leur souvenir. Mais lorsqu’on les oublie, lorsqu’on ne fait plus attention à eux, ils se désagrègent, vieillissent, s’effritent et disparaissent à tout jamais sans aucun moyen de retour.

En dehors de leur univers, les rêves sont une masse difforme de gaz. Appelé gaz onirique, celui-ci peut prendre la forme qu’il désire, mais en fonction de ses envies, cela peut lui coûter une quantité d’énergie abusive. Mais je pense que vous serez à même de comprendre leur fonctionnement. Serez-vous prêt à endosser ce rôle ? Est-ce que vous pensez être capable de vivre un mensonge infini ? Une histoire toute écrite vous est imposé, à vous d’essayer de changer le destin.
Statistique
Minimum
Maximum
Force
10
90
Magie
10
90
Maîtrise
25
60
Connaissance
25
60
Mental
35
70
Agilité
20
65
Charisme
10
90
Point à distribuer
325
 
 
Critères obligatoires
Description
Métamorphose
Les rêves n’ont pas de véritable forme, ils peuvent se servir de cette propriété physique pour se métamorphoser. Plus le changement est radicale, plus cela leur demande d’énergie.
Immortalité
Les rêves n’ont pas de limite de vie dans l’âge, et les tuer est bien plus difficile qu’il n’y paraît. Malheureusement, ils ne peuvent posséder de pièces de la mort à cause de cette pseudo-immortalité.
Hors plan
Venant d’un autre plan que celui de notre réalité, il est difficile pour ses êtres de s’adapter à leur nouvel environnement. Ils ont du mal à réaliser des actions banales de la vie de tous les jours. Faire la cuisine, appliquer un pansement ou même comprendre les autres sont des choses difficiles pour eux. (-10 Compréhension / -10 Science / -10 Artisanat / Demande un jet de connaissance réussit pour des actions banales)
Un critère supplémentaire au choix
Description
Mangeur de rêves
Certains rêves sont devenus cannibales et ont commencé à se nourrir de leur congénère. Ils gagnent en puissance et en férocité sans pour autant devenir fou. Ils ne peuvent dévorer les rêves uniquement lorsque la cible est dans l’incapacité d’opposer la moindre résistance. (Energie : 1D6, lorsqu’il mange des rêves)
Gaz onirique
Ce gaz onirique dont ils sont composés possèdent des propriétés diverses entre les différents individus, mais rare sont ceux qui parviennent à maîtriser ses capacités. Ces quelques élus sont capables de modifier la réalité par d’illusion, ou même d’endormir ceux qui respirent ce gaz. (Capacité à modifier légèrement la réalité et créer quelques illusions.)
Cauchemar
Certains rêves sont qualifiés de cauchemars, ils sont effrayants, souvent bien plus féroce et dangereux que les autres songes, et ceux qui deviennent cannibales ont très souvent un appétit d’ogre. Ils préfèrent en général prendre des formes plus effrayantes mais il se glisse bien plus facilement dans l’ombre. (+25 Discrétion)
Songe féérique
Des songes sont parfois baignés d’une lueur rose splendide. Cette aura  se ressent dans leur entourage, ils apportent la bonne humeur et le bonheur à tous ceux qu’ils chérissent. Cette bonté en eux leur permet d’obtenir des soins bien plus purs que les autres songes. (+2 Soin général)
Logique
La plupart de ces créatures ne possèdent pas la même logique que celle que nous possédons. Bien au contraire, ils sont tous illogiques pour la plupart, et la première fois qu’ils goutent à un autre plan, ils se retrouvent complètement perturbés par ces changements de lois. Mais certains sont capables d’appliquer leur logique à ce qui les entoure, n’ayant ainsi plus aucun problème avec les lois de la physique ou de l’univers en général. (+10 Compréhension)
Ment-songe
Les rêves ne sont que mensonges, ils aiment vivre dans un monde tissé de fausses joies et refusent de voir la réalité en fasse des yeux. Certains d’entre eux développent un don pour le mensonge et la manipulation. (+10 Négociation / +10 Communication)

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MessageSujet: Re: Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]   Mar 21 Mar - 21:48

Les oiseaux voyageurs

Ceux qui ont reçus le cadeau de la Mort. Les oiseaux voyageurs sont les êtres les plus libres par delà tout ce que vous pouvez imaginer. Ces êtres ont reçus la liberté de vagabonder à travers l’espace et le temps sans consommer la moindre énergie, qu’elle soit magique, physique ou autre. Un procédé que nombre de scientifiques, mages et spécialistes en énergie ont tentés de résoudre sans jamais réussir à l’expliquer. S’il s’agit d’une science, alors se serait une science surpassant toutes celles qui peuvent exister. S’il s’agit d’une magie, alors se serait la magie la plus redoutable qui puisse exister. Si c’est autre chose, alors peut importe leur secret ces êtres ne sont pas à prendre à la légère. Il y a néanmoins un léger détail que j’ai omis de vous dire, lorsqu’un oiseau voyageur s’échappe d’un monde, alors la mémoire de celui-ci et de tous les êtres appartenant à ce monde se retrouve effacé. La liberté à un pris n’est-ce pas ? Les héros de ce monde resteront méconnus de l’univers. Il existe néanmoins un moyen de se souvenir d’un oiseau voyageur, avoir voyagé avec lui grâce au procédé dont les lignes supérieur ont parlé.

Depuis la nuit des temps, les oiseaux voyageurs sont traqués comme des légendes, même si personne ne connait leurs existences, à peine des êtres malintentionnés comprennent ce que leur capacité représente qu’ils tentent de le capturer. Un pouvoir comme celui-ci est terriblement convoité par certains. De plus, les ténèbres semblent traquer les oiseaux voyageurs. Nul ne sait comment, mais la personne à l’origine des ombres qui planent au dessus des mondes semblent se souvenir de ce qu’est un oiseau voyageur et qu’elles les pourchassent.

Dans les faits, les oiseaux voyageurs peuvent être tout est n’importe quoi. Ils peuvent être un animal, une explication, un procédé, un rêve, un souvenir et bien d’autres choses encore. Chaque oiseau voyageur est rattaché à un symbole, par exemple les émotions, les rêves, etc. Chaque oiseau possède l’unique symbole qu’il représente, il ne peut y avoir deux oiseaux avec le même symbole. Sachez que tout ce que vous apprenez ici de ma part n’est connut que de très peu de personnes à travers l’espace et le temps, inutile de commencer à parler de ceci à quelqu’un que vous venez de rencontrer jeunes amis, de plus même vous n’êtes pas sensé être au courant de ses lignes. Il y a un second point commun à tous les oiseaux voyageurs, plus leur imagination est grande et plus ils iront loin. Il s’agit de ce qu’à expliquer un certain être squelettique à tous ces mignons oiseaux parties à la découverte d’autres mondes.

A présent que ferez-vous jeune aventurier ? Si vous choisissez la voie que je vous tends, alors une vie d’aventure vous sera offerte. Malheureusement, elle sera truffée d’embûche et de dangers. En acceptez-vous les conséquences ? Si vous voulez être accompagnez par la Mort partout où vous irez, alors serrez ma main et entamons ensemble le début de votre histoire.
Statistique
Minimum
Maximum
Force
25
75
Magie
25
75
Maîtrise
25
75
Connaissance
25
75
Mental
25
75
Agilité
25
75
Charisme
25
75
Point à distribuer
350
 
 
 
 
Critères obligatoires
Description
Aimé de la Mort
Les oiseaux voyageurs sont accompagnés de la Mort elle-même mais pas seulement, sa présence se fait sentir et elle leur donne plus de chance qu’aux autres. En voici la preuve, ces êtres possèdent une pièce de la mort de plus que les autres. (Pièce de la mort +1)
Partie imaginaire
Les oiseaux voyageurs possèdent chacun une partie du pouvoir de l’imagination, leur capacité en sont liés. (Demandé au maître du jeu pour savoir lesquelles ne sont pas distribués)
La suite attendra demain, désolé mais je dois encore écrire o/

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MessageSujet: Re: Les aventures imaginaires [Inscription ouverte]   Mer 22 Mar - 17:24

Les Torghos

Des êtres venant d’une lointaine galaxie, la peau bleue comme les pluies diluviennes qui tombe sur leur planète, ils vivent sous un régime de force où les supérieurs commandent aux inférieurs. La loi du plus fort et la loi principale de la nature sous une forme hiérarchique et politique, voilà comment décrire leur société. Ils sont en pleine rivalité avec une seconde race intelligente, existant sur leur planète. Les Torghos et les Gorkohs, deux races extrêmement différentes qui ont basculés le destin de leur monde à tout jamais. Un peuple aux technologies impressionnantes, principalement basés sur la puissance, délaissant la santé, l’hygiène et toute autre science. Tout ce qui ralentie le progrès militaire, est jeté aux oubliettes, n’ai et ne sera jamais ressorti. Du même principe que leur technologie, leurs architectures sont faîtes pour la guerre et la protection, camouflé dans les jungles sous des bunkers dernier cri, ils n’ont pas peur des assauts de leurs adversaires.

Grande particularité des Torghos, leur technologie, moins poussé que celle des Gorkohs ne leur permettrait pas d’engager de combat direct, et pourtant, ils parviennent à se battre à arme égale face à eux. Une explication d’un scientifique renommé expliqué ce phénomène. "Les Gorkohs sont beaucoup plus enclin aux sentiments, leur naïveté et sens de la famille les rends souvent faible face à la mort d’un de leur proche. Hors, les Torghos sont du genre à récupérer l’arme de leur compagnon pour pouvoir avancer encore plus vite sans avoir besoin de recharger".

Passons à leur physionomie à présent. Peau bleue, trois yeux sur le crâne, un corps long et fin armé de quatre bras en plus d’un œil dit "magique". Que se soit l’hiver glacial ou l’été brûlant, les Torghos laisseront toujours leur ventre à l’air libre. Non pas pour exposé quelconque masse musculaire, mais pour laisser transparaître leur œil magique se trouvant à l’emplacement de notre nombril. Les soldats, sont bien sûr protéger à cet endroit par une armure vitrée, un peu comme un casque. Cet œil est particulièrement important pour eux, pour le combat tout d’abord, mais aussi car il est le plus performant des quatre yeux qu’ils possèdent. Les yeux de leur visage sont assez faibles pour distinguer les couleurs et un flou dérangeant les empêchent de voir correctement. Mais, leur quatrième œil au centre de leur ventre leur permet non seulement d’analyser les couleurs, mais aussi de poser une marque spirituelle sur un objet ou un être vivant. Cette marque leur permet de se reconnaître entre eux, et de savoir si quelque chose arrive à l’objet marqué sans même connaître sa position.

L’histoire des Torghos est parsemée de combats, de batailles et de guerres face à leur race rivale, les Gorkohs. Ces deux races ont finit, de par leur combat, de séparer leur planète en deux parties gravitant autour du noyau de l’astre. Scindé de façon nette et précise, les livres d’histoires ne racontent pas quel est l’origine de cette destruction. On sait simplement que Daarius Torgho, y est pour quelque chose. Daarius fut le dernier sénateur au pouvoir avant que la guerre froide ne commence. Il accepta la proposition de la sorcière Whaesie, sénatrice Gorkoh, afin de continuer leur querelle à travers leur galaxie et que leur peuple ne souffre plus à l’avenir. S’en suivit une course à l’espace, une course aux colonies. Celui qui serait capable de mettre à sa solde le plus de peuple serait déclarer plus grande race de la galaxie. Et si cela fait, alors l’autre race devra accepter son terrible destin, l’exile ou la mort.

Les années, les siècles passèrent et aucun des deux peuples n’abandonnaient. Ils se sont même retrouvés à devoir reprendre la guerre. Le dernier sénateur Torgho, Xel Torgho, déclara que la colonisation ne serait jamais terminée, que les ressources s’effondrent, et qu’il faut absolument abattre la menace Gorkoh. C’est ainsi que même après des centaines d’années passées à détruire des vies, esclavager des planètes entières, décimer des peuples, la guerre entre Torghos et Gorkohs reprit. Un jour peut être, cette guerre prendra fin, et un jour peut être, nous verrons ces deux peuples originaires de la même planète, s’entendre.

Vous qui venez de lire ses lignes, vous sentez vous capable d’incarner l’une de ces deux races qui a causer dans de tords à une galaxie toute entière ? Serez-vous capable d’endosser le poids d’une race au passé si destructeur ? Accepterez-vous ce passé ? Ou renierez-vous vos origines ? Il y a tant de choix à faire dans la vie d’un Torgho, bonne chance à vous jeunes aventuriers.
Statistique
Minimum
Maximum
Force
20
80
Magie
10
70
Maîtrise
25
90
Connaissance
25
75
Mental
30
85
Agilité
10
65
Charisme
10
60
Point à distribuer
350
 
 
Critères obligatoires
Description
Quatre bras
Les Torghos ont la particularité intéressante de posséder quatre bras, ce qui fait d’eux de véritable et dangereux adversaires. Que se soit à main nue, ou de pouvoir armer jusqu’à quatre armes en même temps, vous n’oublierez jamais votre premier combat face à un Torgho. (+10 Pugilat / +10 Brutalité)
Œil magique
Les Torghos, grâce à leur œil magique se trouvant sur leur ventre, possède la capacité de poser des marques sur des choses. Ces marques leurs informent de l’état de la cible et s’il lui arrive des choses et ceux, peut importe la distance qui les sépare. (Possibilité de placer une marque sur un objet, un personnage, etc. afin de savoir son état.)
Deux critères supplémentaires au choix
Description
Œil pour œil
Les Torghos du fait de leur quatre bras sont capables de beaucoup de choses, dont le fait d’attaquer leurs adversaires immédiatement après avoir subit des dégâts. (Peut attaquer l’attaquant en même temps qu’il essuie l’attaque.)
Visée millimétrée
La visée des Torghos s’annonce au millimètre près. Les compétitions de tirs qu’ils organisent se terminent souvent par des égalités du fait qu’ils finissent tous par viser exactement dans le centre de la cible. (+10 Précision)
Maître de l’armement
Les Torghos utilisent très souvent plusieurs armes en même temps, ce qui améliore leur dextérité ainsi que leur technique de combat. Souvent, affronter un maître Torgho de toutes ses capacités n’est pour lui qu’un simple échauffement. (+10 Technique)
Poison de Globi
Les Globis sont une race animale de la planète originaire des Torghos. Le poison que sécrètent ces animaux est un paralysant extrêmement puissant. Beaucoup de soldats Torghos utilisent du poison de Globi pour enduire leurs armes et projectiles (1/5 d’infliger l’état paralysie lors d’une attaque)
Zéro repos
Les Torghos ont l’habitude de toujours être préparer et de toujours bouger, ils sont de véritables machines et n’ont besoin de se reposer que très rarement. (+10 Récupération / +10 Régénération)
Hexapeda
La Hexapeda est la combinaison de combat des Torghos, il s’agit du summum de leur technologie, utilisant autant l’attaque que la défense. Chaque Hexapeda possède ses armes en fonctions des spécialités de chacun des soldats qui l’utilisent. (Débuter l’aventure avec une arme puissante / +3 Armure / -10 Agilité général)

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