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 La Frénésie de Berserker

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MessageSujet: La Frénésie de Berserker   Mer 1 Juin - 22:19

Techniques actuelles :

- Thermo-régulation (passif) : Berserker arrange passivement sa température corporelle pour s'adapter à tout type de climat.

- Frénésie (actif) : lorsque le combat commence, Berserker entre dans un état de frénésie, faisant preuve d'une sauvagerie impitoyable. Attention : dans cet état, Berserker ne fais aucune différence entre alliés et ennemis ! La Frénésie permet d'ignorer la fatigue, mais Berserker la subira en contre-coup après le combat.

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- Onde de choc (actif, jet de dès) : Berserker frappe violemment le sol avec son épée, créant une onde de choc autour de la zone d'impact et qui part droit devant lui

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- Cri de guerre (actif, jet de dès) : Berserker pousse un puissant rugissement dans le but d'apeurer son ou ses adversaire(s), peut également servir à booster les alliés.

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- Régénération / Résurrection (passif) : Berserker n'est pas n'importe qui, l'énergie de Rosso circulant dans son corps lui permet de guérir de ses blessures, voir même de revenir d'entre les morts. Les petites blessures guérissent presque instantanément, le temps de guérison varie en fonction de la gravité des blessures. La Résurrection ne s'active que lorsque Berserker est tué.

- Armé d'une grosse épée en pierre volcanique extrêmement solide à lame dentelée, force et capacités combatives hors-norme.

- Explosion (actif) :  Combinaison de la Thermorégulation et de la Frénésie, Berserker devient comme surchauffé et produit une explosion d'énergie qui endommage tout ceux qui se trouvent au contact. Un jet d'action peut définir la puissance des brûlures occasionnées, en plus des effets habituels d'une explosion.

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Précision concernant la Régénération / Résurrection

Régénération :
Besoin d'un dès d'Action pour connaître le temps nécessaire à la guérison

- Raté : Guérison dans 2 tours
- Réussi : Guérison dans 1 tour
- Parfait : Guérison instantanée

Résurrection :
Nombre limité à Rang X 1 (Rang 3 = 3 utilisations)
Besoin d'être proche d'une source de chaleur pour le processus (feu, incendie, volcan...)
Besoin d'un dès d'Action pour savoir si Berserker sera en état de se battre

- Raté : N'est pas vraiment en état de se battre, il est conseillé de fuir
- Réussi : Très fatigué, mais peut se battre.
- Parfait : En parfaite condition pour se battre.


Dernière édition par Berserker le Mar 14 Mar - 22:11, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: La Frénésie de Berserker   Mar 2 Aoû - 20:18

Nouvelles techniques au passage rang 2 :

- Onde de choc (actif, jet de dès) : Berserker frappe violemment le sol avec son épée, créant une onde de choc autour de la zone d'impact et qui part droit devant lui

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- Cri de guerre (actif, jet de dès) : Berserker pousse un puissant rugissement dans le but d'apeurer son ou ses adversaire(s), peut également servir à booster les alliés.

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- Régénération / Résurrection (passif) : Berserker n'est pas n'importe qui, l'énergie de Rosso circulant dans son corps lui permet de guérir de ses blessures, voir même de revenir d'entre les morts. Les petites blessures guérissent presque instantanément, le temps de guérison varie en fonction de la gravité des blessures. La Résurrection ne s'active que lorsque Berserker est tué.
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MessageSujet: Re: La Frénésie de Berserker   Ven 11 Nov - 22:48

Nouvelle technique pour le rang 3

Explosion (actif) : Combinaison de la Thermorégulation et de la Frénésie, Berserker devient comme surchauffé et produit une explosion d'énergie qui endommage tout ceux qui se trouvent au contact. Un jet d'action peut définir la puissance des brûlures occasionnées, en plus des effets habituels d'une explosion.

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MessageSujet: Re: La Frénésie de Berserker   Ven 11 Nov - 23:03

Statistiques pour JdR

Vitalité : 20

Énergie : 10

Force : 80

Magie : 25

Maîtrise : 80

Connaissance : 30

Mental : 25

Agilité : 80

Charisme : 25
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MessageSujet: Re: La Frénésie de Berserker   Mar 14 Mar - 22:06

Précision concernant la Régénération / Résurrection

Régénération :
Besoin d'un dès d'Action pour connaître le temps nécessaire à la guérison

- Raté : Guérison dans 2 tours
- Réussi : Guérison dans 1 tour
- Parfait : Guérison instantanée

Résurrection :
Nombre limité à Rang X 1 (Rang 3 = 3 utilisations)
Besoin d'être proche d'uns source de chaleur pour le processus (feu, incendie, volcan...)
Besoin d'un dès d'Action pour savoir si Berserker sera en état de se battre

- Raté : N'est pas vraiment en état de se battre, il est conseillé de fuir
- Réussi : Très fatigué, mais peut se battre.
- Parfait : En parfaite condition pour se battre.
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